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Videojuegos, el gran aliado de la escuela y la empresa del S. XXI

Que los videojuegos son uno de los mercados más rentables e innovadores de la actualidad no es precisamente un descubrimiento. Aunque hace años era una diversión propia de un segmento muy específico de la sociedad (quinceañeros, y eminentemente hombres que dedicaban muchas horas al día a disfrutar de este hobby aislándoles del resto del mundo), hoy en día el perfil del jugador de videojuegos , ya sea de manera habitual o casual, incluye a personas de ambos sexos, todo tipo de edades, procedencia y estudios.

Tomemos por ejemplo la popular aplicación de Facebook “Farmville”. Un planteamiento verdaderamente sencillo a nivel gráfico y narrativo ha cautivado a más de 60 millones de jugadores activos, desde estudiantes a ejecutivos, pasando por amas de casa e incluso granjeros reales que dedican sus ratos muertos a cultivar su granja, recolectar la cosecha y venderla en el mercado.

Sin embargo pese a las inmensas posibilidades comerciales y formativas de los videojuegos, continua la ceguera en empresas e instituciones educativas al respecto. Cuando los empleados de una empresa durante su jornada laboral “pierden el tiempo” con cualquiera de estos juegos, el responsable de la misma toma decisiónes erróneas como bloquear los accesos a Facebook en la compañía, en vez de afrontar el verdadero problema: Su empresa es aburrida, sus empleados se aburren, y logicamente su producto es aburrido y sus consumidores se aburren.

¿Por qué no utilizar la capacidad “adictiva” de los videojuegos para devolver la diversión a empleados y clientes?

Pongamos el ejemplo de Chevron, empresa de energía que ha decicido abrir la conversación con los ciudadanos sobre el futuro de la energía a través de un videojuego, sencillo pero adictivo. El usuario debe elegir entre diferentes fuentes energéticas para mantener la ciudad activa. Cada una de ellas (gasolina, sol, agua, nuclear) tiene sus ventajas e inconvenientes que se entienden mucho más fácil probando y viendo los efectos sobre la ciudad. Tras la simulación, podemos entrar en un foro en el que compartir nuestras ideas al respecto, o tomar medidas para reducir el consumo energético.

Y no despreciemos en absoluto a una persona por ser aficionado a juegos como World of Warcraft o Second Life. Hasta el propio Obama ha reclutado para su equipo de asesores a expertos que entre otros muchos méritos, suman los de ser grandes expertos en estos juegos. (Np olvidemos que Obama ha sido el primer candidato a presidente que llevó su campaña electoral a los videojuegos)

Y qué decir a nivel formativo: ¿cuantas páginas se han escrito sobre el secuestro del Alakrana y la motivación de sus secuestradores, en buena parte estériles?. Uno se puede hacer una idea mucho más clara de cómo actuan esos piratas desalmados pasando unos minutos con este interesante videojuego (y artículo adjunto) que explica el porqué de su comportamiento.

Algo parecido podríamos decir del conflicto palestino-israelí , el cual se entiende mucho mejor gracias a “Peace Maker“, una simulación que nos permite ser el presidente de cualquiera de los bandos, y comprobar cómo cada acción que tomamos, por bienintencionada que parezca, tiene unas consecuencias perversas y no esperadas que envenenan el conflicto cada vez más.

Y ojalá hubiese tenido en mi época universitario un juego como eRepublik, juego de estrategia online en el que sus jugadores pueden experimentar de manera directa cómo la economía se ve afectada, para bien y para mal, cuando se suben los impuestos o se establece un salario mínimo. En épocas de conflicto he comprobado como chavales de 14 o 15 años intentaban arruinar la economía de un pais rival inundando su mercado de productos baratos vendidos por debajo del precio de coste (dumping), o trataban de provocar una hiperinflación inyectando cantidades ingentes de moneda en su economía. Una verdadera escuela de economía aplicada.

En definitiva, ha llegado el momento para que empresas e instituciones dejen de percibir los videojuegos como una amenaza y empiecen a verlos como aliados. Aliados para conseguir un cliente más satisfecho y fiel, un empleado más motivado y una manera de aprender mucho más rápida.  Un tren en el que una vez más quien no se monte a tiempo quedará “fuera de juego”
(post publicado originalmente en el blog de ETC)

Lanzamiento de Tugueder, nuevo proyecto de comercio electrónico.

Mi buen amigo Pablo Marín, blogger y emprendedor me anuncia el lanzamiento de su nuevo proyecto: Tugueder , un portal de comercio electrónico donde se ofrecen mejores precios al agrupar a varios compradores del mismo producto. De esta manera pueden conseguir un descuento por los mismos.

A día de hoy ya están ofreciendo algunos productos bastante interesantes, como iPod Nano, la Fonera 2.0, o el mítico lápiz mágico.

Tugueder tiene una interesante presencia en redes sociales  con presencia en Twitter, Facebook y su propio blog

Detrás de tugueder, aparte de Pablo Marín,  está Roberto Martín el  encargado de negociar con los fabricantes y conseguir los descuentos por volumen de pedido.

Según comenta Roberto Martín sobre el cobro de los productos es “ para quitar el miedo al pago con tarjeta hemos ideado un sistema por que la persona que se apunta a la oferta y paga el producto no recibe el cargo hasta que se sabe si se ha llegado al número de usuarios necesarios en ese producto…si se llega, le cobramos y si no, devolvemos todo el dinero que ha retenido Caja Madrid. Es una manera fácil y seguro de evitar los fraudes en el comercio electrónico.”

Mucha suerte con este nuevo proyecto , y confiemos que sea un verdadero éxito.

Walmart: tu marca ya no te pertenece, los clientes han tomado el mando.

No recuerdo quién (o quienes) escribieron la frase “en la era de la web 2.0 , ya no tenemos el control de nuestra marca nunca más.  Son los clientes quienen deciden cómo es la marca”. En el caso de Walmart, esta frase podría aplicarse a la perfección. Walmart es una gigantesca cadena de hipermercados implantada a lo largo y lo ancho de los Estados Unidos.  Su triunfo ha estado en ofrecer un amplísimo surtido de productos (incluyendo armas de fuego) a unos precios imabatibles. Para que os hagais una idea de lo rápida que ha sido la expansión de Walmart os recomiendo encarecidamente que veáis esta excelente animación. Deja con la boca abierta. Los establecimientos de Walmart han sustituido en muchísimas ciudades a las plazas y calles mayores como lugares de reunión y conversación. Ya no son solo una empresa, sino un elemento decisivo que define la cultura americana. Logicamente, esta enorme influencia se ha visto reflejada en la web 2.0. El propio Walmart ha intentado posicionarse en este área, cometiendo todos los errores posibles. Pero la web 2.0 es el campo de batalla donde son los ciudadanos quienes marcan las reglas. Y la imagen de Walmart que encontramos en los Social Media quizá no sea precisamente la que quieren los responsables de  Walmart, pero es mucho más real. Y de muestra, un par de botones. El primero lo conocéis perfectamente los lectores de este blog: El caso de la camiseta de los 3 lobos aullando a la luna. Una camiseta ridícula que sin embargo se ha convertido en un éxito de ventas en Amazon gracias al comentario irónico escrito por un estudiante universitario:

“…me puse la camiseta de los 3 lobos, y la magia comenzó…  salí de mi caravana camino al Wal Mart e inmediatamente comencé a ser abordado por bellas mujeres… estaba en la sección de calcetines cuando una belleza se me acercó y me dijo que le gustaba mi camiseta…montamos en mi ciclomotor y nos alejamos en la oscuridad”

Un buen ejemplo de cómo percibe la sociedad americana los Walmart. El nuevo ejemplo, e igual de divertido, se ha lanzado hace unos pocos días. Se llama “People of Walmart“, y basicamente es un site donde cualquier usuario puede subir fotos divertidas que haya hecho en un establecimiento de Walmart. Un concepto muy simple pero que, analizado con calma, muestra un perfil de los ciudadanos americanos mucho más real que el que muestran los medios de comunicación.  En este caso son los propios clientes quienes fotografían a otros clientes Divertido a primera vista, deja un poso de amargura tras desfilar por la serie de fotos de perdedores y excéntricos que pueblan este site. Recomendable, en cualquiera de los casos.

¿Cómo ha alcanzado Facebook los 200 millones de usuarios?

Aunque no hay confirmación oficial, se cree que Facebook podría haber alcanzado ya la cifra de 200 millones de usuarios registrados, algo muy difícil de imaginar no solo por la gran cantidad de “adictos” a Facebook, sino por la extraordinaria rapidez con que se ha producido este crecimiento (recordemos que Facebook se lanzó en 2004)

En este excelente gráfico, al que hemos llegado como tantas otras veces vía FlowingData,  Lee Byron, del equipo de datos de Facebook, representa el crecimiento en usuarios de Facebook a nivel mundial, y divididos por edades.

En sus orígenes, cuando era una red exclusiva para estudiantes universitarios, la edad media estaba en apenas 20 años, y su localización era exclusivamente en Estados Unidos.

En 2006, cuando esta red permite el libre registro, empieza a crecer exponencialmente por todo el mundo, a la vez que la edad media va creciendo. Esta tendencia se va incrementando a medida que el site es traducido a diversas lenguas.

A día de hoy su crecimiento viene casi exclusivamente de fuera de Estados Unidos, y el grupo demográfico de mayor crecimiento es el de más de 35 años.

Así mismo, incluye una curiosa comparación entre “amigos” en Facebook y amigos reales.

Verdaderamente significativo.

27 gráficos para entender la actual crisis económica.

Pese a la enorme crudeza de esta crisis, y los terribles efectos que está teniendo sobre millones de persones de todo el mundo,  los economistas somos, en cierto modo, privilegiados de vivir en primera persona todo lo que está pasando. En la universidad estudiamos la crisis del 29, y leíamos libros donde 60 años después, encontraban con toda facilidad los culpables de la crisis (la reticencia de la reserva federal americana a tomar medidas rápidas y contundentes).

Con la actual crisis, vemos que la solucion no es tan sencilla. Por poner un ejemplo, me quedé sorprendido como hace unos días dos personas, deduzco que hispanos de los Estados Unidos, dejaban varios comentarios en este blog pidiendo información sobre el plan de estímulo de Obama, pues estaban a punto de perder sus casas.

En este punto, recurro como tantas otras veces al excelente blog Flowing Data, quien afirma que una de las pocas cosas positivas de esta crisis es el “florecimiento” del arte de la visualización y la infografía para hacernos entender las causas y efectos de esta crisis financiera.

Una recopilación de 27 gráficos excepcionales, algunas realizadas por medios de comunicación de 1ª fila, otras por bloggers independientes.

Más instructivas que cualquier libro económico o artículo especializado.

Seminario: Dirección de Comunidades Virtuales: El Community Manager como clave del éxito.

Los próximos 12 y 13 de mayo, el IE organiza un interesantísimo seminario titulado: “Dirección de Comunidades Virtuales: El Community Manager como Clave del Éxito.

Por un lado, es sumamente importante que una institución tan prestigiosa como el Instituto de Empresa dedique uno de sus programas abiertos a la figura del Community Manager.

Pese a ser una figura de reciente creación,  el grado de importancia que adquiere día a día la gestión de las comunidades virtuales en el mundo de los negocios hace necesario que las escuelas de negocios den a conocer nuestra labor a los directivos de las empresas.

Pero sobre todo, será muy interesante por la enorme categoría de sus ponentes: algunos de los mejores y más experimentados community managers que hay en nuestro país.

Una gran oportunidad de conocer de primera mano cómo empresas de gran renombre, como BBVA, Electronic Arts, J&B, Coca Cola… o empresas emergentes como Tuenti, Unience o Financial Red gestionan y hacen crecer sus comunidades.

He tenido la suerte de ser invitado a dar una de las charlas, que se llamará “Creación y Gestión de Comunidades en el ámbito de las entidades financieras“, y a participar en el “cara a cara” final entre los alumnos y algunos de los profesores

Para más información, en este link, o escribiendo a la responsable del programa, Begoña de Miguel begona.demiguel@ie.edu

La apoteosis de la web 2.0, y el nuevo recurso escaso: el tiempo.

Vivimos sin duda tiempos extraños. Rodeados por la crisis económica más feroz desde 1929, las economías en franca recesión, el paro en alza incesante… y sin embargo algunos sectores económicos, en particular el de la llamada “web 2.0” viven ajenas a las leyes económicas tradicionales.

Me explicaré: cientos de millones de personas en todo el mundo pasan cada vez más horas utilizando en aplicaciones con nombres como Facebook, Tuenti, Linkedin, Twitter, MySpace…

Algunas de ellas (como Twitter) no generan el menor ingreso, y aun así pueden acceder a toda la financiación que desean, incluso en momentos como los actuales. El resto, timidamente han iniciado una búsqueda de ingresos vía publicidad , que es y será insuficiente para cubrir una mínima parte de los costes que generan. Reconocen sin pudor que no son rentables, y que dificilmente lo serán nunca siguiendo este modelo de negocio. (el de la publicidad online convencional)

Y sin embargo, los mejores profesionales del mundo desean trabajar en ellas, y son las “niñas mimadas” por parte de la prensa de todo el mundo, que sacan en sus portadas hasta los más nímios detalles. Hasta los políticos se vuelcan en ellas como herramienta imprescindible para ganar sus elecciones.

Google fue un ejemplo histórico que demostró que una empresa de internet podía convertirse en una máquina de ganar dinero… Facebook está demostrando algo más difícil todavía: se puede ser una gran empresa de internet, con cientos de millones de usuarios en todo el mundo, sin tener un modelo de negocio que asegure beneficios ni siquiera a medio plazo.

Si el dinero no importa, ¿cuál es el elemento por el que se mide a estas nuevas empresas?: el tiempo.

Tiempo que pasan sus usuarios en ellas, tiempo que desarrolladores independientes dedican a crear aplicaciones que dan valor a la plataforma, tiempo que dedican los medios de comunicación a publicitarlas, tiempo que dedican las empresas a explorar sus posibilidades y aprender el nuevo lenguaje de sus clientes potenciales… .

Tiempo, es, en definitiva, el nuevo bien escaso de nuestra sociedad, y que las redes sociales están sabiendo acumular y convertir en una nueva fuente de riqueza.

Cómo hacer que el “espíritu Web 2.0” triunfe en tu empresa. (Informe Mc Kinsey)

Vía Twitter (@McKQuarterly) me enteré de la publicación del nuevo informe de Mc Kinsey titulado “six ways to make Web 2.0 work“, una lectura francamente recomendable, que da una visión muy fresca sobre la adopción de la teconología web 2.0 en las grandes corporaciones.

A partir del análisis de 50 empresas , todas ellas “early adopters” a la hora de utilizar la “Web 2.0” para incentivar la participación interna, han elaborado una lista de 6 consejos imprescindibles para asegurar el éxito de estas tecnologías en la empresa.


En la primera parte del informe, comparan la adopción de las tecnologías que “automatizan las transacciones”, que se produjo en los 90, ejemplificadas en herramientas como CRM, ERP o SCM, con la tendencia actual de adopción de tecnologías web 2.0

En la adopción de herramientas como ERP o CRM, destacan que eran decisiones tomadas por la alta jerarquía de las empresas, que suponían un alto desembolso económico, y una elevada dificultad técnica.

Por contra, las tecnologías web 2.0 suelen surgir de manera espontánea en las empresas, y tienen un coste mucho menos elevado.

Sin embargo, mientras un ERP , una vez ha sido correctamente implantado, sustituye a las antiguas herramientas, y es adoptado (por las buenas o por las malas) por el total de la empresa, las tecnologías web 2.0 rara vez sustituyen a antiguas herramientas, y en muchas ocasiones el grado de adopción por parte de los empleados no cumple las expectativas creadas inicialmente.

En este sentido, el informe destaca 6 elementos claves a la hora de lograr el éxito, que resumimos brevemente:

1) Aunque la adopción de tecnologías web 2.0 es un fenómeno “bottom-up” requiere del apoyo directivo para triunfar

2) Los usuarios de las mismas son los que seleccionan las tecnologías más apropiadas, pero luego hace falta ayuda e inversión para escalarlas y extenderlas a toda la organización.

3) Hay que incorporar estas tecnologías en el día a día del trabajador, no añadirlas simplemente como “una tarea más”, a añadir a la ya larga lista de cosas a hacer. Cuando se implanta un ERP, se sustituyen las herramientas anteriores. Sin embargo, las tecnologías participativas no suelen sustituir a ninguna otra , lo cual dificulta su adaptación.

4) Hay que apelar al ego y las necesidades de los usuarios a la hora de participar, no solo a sus carteras. Está demostrado que hay que incentivar el uso de estas herramientas, pero de una manera inteligente. Recompensas económicas no suelen ser la mejor manera, sino un reconocimiento de los que aportan el mejor contenido.

5) Seleccionar bien a los usuarios “piloto” a la hora de lanzar estas herramientas: algo que no se había ni planteado en implantaciones de CRM o ERP: los usuarios “piloto” deben ser gente con influencia en la compañía, ya sea por su cargo, o por el reconocimiento de sus compañeros.

6) Equilibra el necesario grado de control con la libertad de expresión propias de estas herramientas: muchas veces el departamento legal o de recursos humanos puede ser un obstáculo que impida el desarrollo de estas tecnologías, o el propio usuario se siente coartado a expresarse libremente. Conviene dejar claras desde el principio las normas.

Si quereis acceder al documento completo, pinchad aquí

¿Eres emprendedor?. El premio BBVA Open Talent te premia hasta con 100.000 €

Que conste que, aunque lo pueda parecer por el título, este no es un post patrocinado, ni lo escribo por trabajar en el BBVA, ni nada parecido.

He sido (y en cierto modo sigo siéndolo) emprendedor, y muchos de mis amigos, y muchos lectores de este blog lo son. Así que sinceramente creo que es utilidad el ayudar a difundir el premio que desde el BBVA se acaba de lanzar.

Se llama “Open Talent“, y el objetivo es seleccionar los proyectos más innovadores para apoyarlos desde el BBVA. La Start up ganadora recibirá un jugoso premio de hasta 100.000€ , y la participación en el desarrollo futuro de la empresa.

Por si eso fueran pocos motivos, los “cerebros” detrás de esta idea son 3 grandes amigos míos: Fernando Summers, del departamento de innovación del BBVA, Jesús Pérez, CEO de Financial Red, y Javier Martín, CEO de Loogic.

De una mezcla semejante solo podía salir algo bueno, como es este proyecto.

La fecha de entrega de proyectos termina el 15 de marzo. Como “confidencia”, me han soplado que ya se han presentado 20 magníficos proyectos, y eso que se presentó este lunes durante el BarCampBank.

Si teneis un proyecto entre manos, no lo dudeis, esta puede ser vuestra oportunidad.

Lecciones del World of Warcraft para acelerar la innovación en la empresa.

Una vez más, me veo obligado a hablar de las inmensas virtudes que el juego online  World of Warcraft puede aportar a la empresa moderna.

No en vano, como hemos comentado en ocasiones anteriores, es un juego que actualmente cuenta con 11 millones de suscriptores en todo el mundo (que pagan religiosamente su cuota mensual),  al cual dedican una media de ¡23 horas semanales! (aunque he conocido muchísimos que dedican más de 40 y 50 horas diarias, a costa de sus horas de sueño, de su trabajo o de su familia).

Y no se trata exclusivamente de un juego de adolescentes frikis, sino que cuenta entre sus adeptos con muchísimos hombres y mujeres “hechos y derechos” (incluso asesores de Obama) .

De hecho, mucha gente define al World of Warcraft como el “nuevo golf“, por su mezcla entre simple entretenimiento y herramienta de socialización.

En este caso, es un artículo del Business Week el que certeramente analiza cómo algunas de las caracterísitcas principales de World of Warcraft podrían ayudar a las empresas a acelerar su proceso de innovación.

El punto de sus autores es que cuando a un alto ejecutivo se le habla de fomentar la innovación entre sus empleados, lo primero que piensa es en “cursos de formación”.

Pero la formación,  por lo general lo único que logra es transmitir conocimientos de una persona a otra. No establece un marco metodológico que ayude a los empleados a encontrar las áreas de mejora y “producir” nuevos conocimientos por sí mismos.

Analizando algunas de las características fundamentales del juego,  han señalado algunas  que podrían ser aplicables a la empresa. A continuación os las resumo, aunque os recomiendo encarecidamente la lectura del mismo:

Reducir las barreras de entrada: La mayoría de tareas en una empresa son complejas en un principio, y repetitivas cuando se dominan. En WoW, las “misiones” se adaptan completamente al nivel del jugador, siendo el “aterrizaje” en el juego muy suave

Proporcionar métricas de actuación claras y precisas: En WoW cuentas con un completo interface actualizado en tiempo real, que te indica tu progreso en las diferentes áreas de manera meridianamente clara. Muy diferente de la mayor parte de empresas, donde el único indicador es una conversación anual con tu superior

Introduce innovaciones contínuas: La mayoría de trabajos se vuelven monótonos y repetitivos cuando se lleva cierto tiempo en ellos. En WoW, sin embargo, las mejoras son contínuas, ofreciendo  nuevos desafíos de manera contínua.

Las motivaciones que mueven a las personas son muy diferentes: Hay gente que juega al WoW por dinero, otros por diversión, otros por sociabilizar, otros porque no tienen nada mejor que hacer,  algunos por status, a otros les gusta el trabajo en equipo… . .Pensar que a los empleados les mueve unicamente el dinero, viene a crear un ambiente bastante poco estimulante en la empresa

Brinda posibilidades para el intercambio de conocimiento: Un tema de vital importancia en la empresa de hoy. En el WoW, el conocimiento se intercambia de forma tácita (dentro del “guild” o grupo de jugadores), pero también de manera más amplia , a través de foros online o wikis, que facilitan el aprendizaje a los nuevos jugadores.

Da oportunidades a la “auto- organización” dentro de los equipos.: Para avanzar en el WoW, es casi imprescindible integrarse en algún “guild”, o “hermandad”.  Estos grupos, lejos de ser estancos, se reorganizan continuamente, reclutando jugadores con características que necesitan, e “invitando a irse” a jugadores que no están a la altura de la misma. De esta forma, logran una mejora contínua en su actuación.

-Fomenta un feedback contínuo y riguroso: Todas las actuaciones dentro del juego, ya sea de manera individual, o al actuar dentro de una “guild” están completamente monitorizadas. De esta manera  cada jugador conoce en tiempo real cual es su “performance”, sus puntos fuertes y débiles, y su contribución a la organización, pudiendo priorizar esfuerzos.

Nota: os recomiendo que guardéis este post en favoritos, y se lo reenviéis a vuestro jefe la próxima vez que os llame la atención por llegar al trabajo sin haber dormido y sin afeitar, por haber pasado la noche en vela jugando…