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Informe del Banco Central Europeo sobre las divisas virtuales.

Hace un par de meses publicaba en el blog “The Funds Corner” este artículo sobre las monedas virtuales y sus implicaciones. Vía Nación Red llego a este informe del Banco Central Europeo que es con diferencia el artículo más documentado e interesante que he leído sobre el tema.

 

El objetivo del mismo es explicar el porqué de las monedas virtuales, su funcionamiento, su clasificación, y determinar si suponen alguna amenaza para instituciones como el propio BCE.

Como os digo si os interesa el tema este documento es de obligada lectura. Hace una breve descripción de las comunidades virtuales y como en algunos casos una moneda virtual propia es un signo de madurez de la misma y explica cómo comunidades con monedas “desreguladas” existen desde mucho antes que internet sin que hayan supuesto ninguna amenaza para el sistema. Interesante el ejemplo que pone de las “millas aéreas” como un ejemplo de moneda virtual no regulada al poderse intercambiar en muchos casos por productos reales.

Luego hace una descripción de los tipos de monedas virtuales centrándose en un tipo en particular: las que tienen un “flujo bidireccional”, es decir, que pueden ser compradas o vendidas libremente en el mercado. Los dos mejores representantes de este tipo son Bitcoin y los Linden Dolars, la moneda del multiverso Second Life, explicados en este documento con sumo detalle pero entendible para todos.

Lo más interesante es que el BCE es mucho menos alarmista en cuanto a los peligros de estas divisas que la mayoría de autores que escriben sobre ello, afirmando que una moneda virtual no puede causar un riesgo sistémico más allá de la comunidad donde se usa. Y sobre a su utilización en transacciones ilegales como el blanqueo o el tráfico de drogas recuerdan que la herramienta fundamental en estas acciones es el dinero en metálico, y su utilización es inmensamente mayor que el de estas divisas virtuales que a día de hoy no dejan de ser una interesantísima anécdota.

 

Obama incorpora a “adictos” a “World of Warcraft” y a “Second Life” en su equipo de asesores.

Desde hace ya tiempo venimos debatiendo en este blog si ser jugador habitual al World of Warcraft, el excelente MMORPG desarrollado por Blizzard, y que cuenta ya con 11 millones de suscriptores en todo el mundo, puede ser beneficioso o perjudicial en nuestra carrera profesional.
Por un lado, hay empresas que especificamente rechazan contratar a jugadores de World of Warcraft, debido a lo adictivo del juego. Temen que su concentración esté “en otra parte”, y además los patrones de sueño del jugador de WOW no son precisamente los más sanos.

En el otro extremo, están los que defienden que el World of Warcraft sirve para desarrollar las dotes de comunicación y liderazgo que son imprescindibles en el mundo de los negocios actual.

Pues parece que Obama pertenece al segundo grupo, y en su lista de asesores ha incorporado, según nos hemos enterado a través de Gigaom y del diario The Guardian a un experimentado jugador de World of Warcraft, y una gran aficionada a Second Life.

Kevin Werbach,  profesor de estudios legales y etica empresarial en Wharton, será una de las personas que le ayudará a tomar decisiones en temas tan importantes como la neutralidad en la red, regulación de contenidos en la red, telecomunicaciones, etc.

A su vez, este profesor es un asiduo y reconocido jugador al Word of warcraft, y tiene un shaman de nivel 70. Es miembro de dos “guilds”, una de ellas formada principalmente por académicos y pensadores que escriben sobre mundos virtuales.

La otra asesora elegida por Obama para temas de internet es Susan Crawford, de la universidad de Michigan, y que afirma ser “una gran fan” de Second Life.

Por mi parte, aplaudo con fuerza esta decisión de Obama, que demuestra tener la mirada puesta en el futuro,  y es consciente del gran papel que los juegos online tendrán en él.

Un niño revoluciona el mundo de los videojuegos online.

Como ya he comentado en anteriores post, los videojuegos online (MMOG´s) son uno de los mejores (y más divertidos) ejemplos de comunidades virtuales que podemos encontrar hoy en día, según nuestra propia definición de comunidad.

Uno de los efectos colaterales más significativos que ha provocado la masificación de los MMOG es la economía paralela donde los jugadores intercambian elementos o divisas virtuales del juego por dinero real (desde edificios en Second Life hasta Hachas o armaduras en World of Warcraft)

Este tipo de intercambio actualmentese lleva a cabo en sitios como eBay, o más especializados como ige.com, y se enfrenta a numerosos problemas legales, pues algunas compañías no permiten la compraventa de esos artículos, al considerarlos de su propiedad.

En eBay , por ejemplo, no hay restricciones para vender propiedades o divisas de Second Life, pero elementos de otros juegos, como World of Warcraft, están prohibidos.

Pues lo curioso es que un chaval de 6º curso, Arjun Mehta (el de la foto) , que se ganaba unos dólares vendiendo artículos de estos juegos online, ha fundado su propia empresa en Sillicon Valley, llamada PlaySpan, y ha recibido 6´5 millones de dólares en una primera ronda de financiación.

La finalidad de la empresa, que aun no está en funcionamiento, es crear un entorno amigable (y legal), para la compraventa de todo tipo de artículos de los MMOG, y al parecer ya tiene firmados acuerdos con siete compañías.

Según reza su declaración de principios ,el objetivo de PlaySpan es generar nuevas fuentes de beneficio para los desarrolladores de videojuegos, adquirir nuevos usuarios, y aumentar la lealtad de los ya existentes.

¡Ole por el chaval, y mucha suerte!

Vía : metaversed

 

Anunciarse en Second Life, una ruina.

Ya habíamos hablado hace unas semanas sobre cómo las grandes corporaciones que habían invertido en el mundo virtual de Second Life (desde Coca Cola a Toyota, pasando por el Instituto de Empresa) empezaban a darse cuenta de que habían malgastado su dinero, y comenzaban a abandonar este “ruinoso experimento”.

Desde entonces, siguen apareciendo cifras que demuestran que aquel “Mundo Feliz” no era más que una burbuja mediática que por fin ha explosionado.

En un interesantísimo artículo en Los Angeles Times, hablan de los “desiertos stands de empresas como Best Buy, Dell, o Sun“, y echan más luz sobre las cifras “oficiales” que presumen de “8 millones de habitantes”.

Al parecer, según analistas de Forrester Research, en las “horas punta”, el total de usuarios simultaneos en Second Life rara vez pasa de 30.000.

Y en Tech Crunch, han calculado el CPM (coste por miles de impresiones) de los principales anunciantes en Second Life, que va desde los 21$ para las 5 empresas con más éxito, hasta los 180$ para las empresas fuera del top five.

Cifras absolutamente disparatadas, que hacen que las grandes corporaciones estén abandonado dicho metaverso bajo el grito de “tonto el último”

Jeff Howe, el padre del “Crowdsourcing”

El término “Crowdsourcing“, define a la perfección una tendencia cada vez más popular dentro del mundo de las comunidades virtuales: la sustitución  del trabajo realizado por especialistas , por el que realizan una “multitud” indeterminada de personas de manera comunitaria.

El ejemplo que mejor puede reflejar la importancia del crowdsourcing es al contemplar las diferencias entre la Enciclopedia Británica y la Wikipedia.

La Enciclopedia Británica es escrita por un selecto y pequeño grupo de especialistas en cada materia. La Wikipedia, por contra, está realizada por una “multitud” de usuarios que libremente escriben y editan cada entrada. El trabajo especialista se ve sustituido por el de una “multitud” amateur. Basicamente, esto es Crowdsourcing, un proceso que alcanza su máxima expresión en la forma de desarrollo del “Open Source” Software, donde es una multitud de desarrolladores la que colabora detectando bugs y mejorando la estabilidad de cada desarrollo.

El término “crowdsourcing” fue acuñado por Jeff Howe, un periodista de larga trayectoria , actualmente editor de Wired, en un artículo seminal en esa misma publicación: “The rise of Crowdsourcing“, en la que aparte de definir las bases del “Crowdsourcing”, da una lista de empresas que lo hacen actualmente, desde Second Life a Lego.

A raiz de su artículo en Wired, lanzó un experimento de “periodismo ciudadano” en la web llamado “Assigment Zero”, que siguiendo las leyes del Crowdsourcing pretendía crear la mayor recopilación de conocimientos al respecto.

Este experimento no funcionó ni mucho menos tan bien como se esperaba, y pese al fracaso , su autor sigue investigando este tema a través de su blog, numerosas apariciones en los medios, y un libro que prepara para el año que viene.

¡¡Por fin se dan cuenta que Second Life es horrible!!

Desde hace más de dos años, entro de vez en cuando en ese “metaverso”, o universo virtual llamado Second Life, atraido por los cantos de sirena que prometen una existencia paralela llena de diversión, entretenimiento, e incluso la posibilidad de hacerse millonario.

Numerosas empresas lo utilizan como soporte publicitario para sus productos o servicios: Desde Coca Cola, a la NBA, pasando por instituciones patrias como el prestigioso Instituto de Empresa. Y muchos personajes, desde Gaspar LLamazaras al Gran Wyoming, lo han utilizado para crear ruido mediático.

Personalmente, todas las veces que he entrado allí he salido completamente decepcionado:

-Un lag increible en los servidores que impide disfrutar del juego

-El 99,99% de los sitios está siempre vacío.

-Todas las actividades que puedes realizar son las mismas que en la vida real, pero más aburridas (sexo virtual, chats, conducir, tirarse en paracaidas)

-De la poca gente que hay, la mayor parte son gamberros.

Una experiencia, en definitiva, francamente lamentable, que me hacía sentir como un personaje marginado, incapaz de gozar de los placeres de ese pecualiar mundo.

Afortunadamente, Pal, colaboradora (espero que en un futuro inmediato se anime a escribir aquí), me manda ester interesantísimo artículo donde se comenta cómo “la burbuja de second life revienta”.

Lo más destacable: auqnue oficialmente se dice que “Second Life” tiene 8 millones de habitantes, las cifras demuestran que en realidad no supera los 360.000.

Otros medios también se hacen eco de este “bluff”. La prestigiosa revista Time la califica como “una de los 5 peores sites“, y en este artículo en Wired se ironiza con los millones de dólares que las empresas están derrochando en un “desértico” second life.

Mi consejo: si buscais diversión online de la buena compraos World of Warcraft. Ya hablaremos en otro momento de mi cruzada al frente de un ejército de humanos, enanos y elfos contra las ciudades del mal.