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Videojuegos, el gran aliado de la escuela y la empresa del S. XXI

Que los videojuegos son uno de los mercados más rentables e innovadores de la actualidad no es precisamente un descubrimiento. Aunque hace años era una diversión propia de un segmento muy específico de la sociedad (quinceañeros, y eminentemente hombres que dedicaban muchas horas al día a disfrutar de este hobby aislándoles del resto del mundo), hoy en día el perfil del jugador de videojuegos , ya sea de manera habitual o casual, incluye a personas de ambos sexos, todo tipo de edades, procedencia y estudios.

Tomemos por ejemplo la popular aplicación de Facebook “Farmville”. Un planteamiento verdaderamente sencillo a nivel gráfico y narrativo ha cautivado a más de 60 millones de jugadores activos, desde estudiantes a ejecutivos, pasando por amas de casa e incluso granjeros reales que dedican sus ratos muertos a cultivar su granja, recolectar la cosecha y venderla en el mercado.

Sin embargo pese a las inmensas posibilidades comerciales y formativas de los videojuegos, continua la ceguera en empresas e instituciones educativas al respecto. Cuando los empleados de una empresa durante su jornada laboral “pierden el tiempo” con cualquiera de estos juegos, el responsable de la misma toma decisiónes erróneas como bloquear los accesos a Facebook en la compañía, en vez de afrontar el verdadero problema: Su empresa es aburrida, sus empleados se aburren, y logicamente su producto es aburrido y sus consumidores se aburren.

¿Por qué no utilizar la capacidad “adictiva” de los videojuegos para devolver la diversión a empleados y clientes?

Pongamos el ejemplo de Chevron, empresa de energía que ha decicido abrir la conversación con los ciudadanos sobre el futuro de la energía a través de un videojuego, sencillo pero adictivo. El usuario debe elegir entre diferentes fuentes energéticas para mantener la ciudad activa. Cada una de ellas (gasolina, sol, agua, nuclear) tiene sus ventajas e inconvenientes que se entienden mucho más fácil probando y viendo los efectos sobre la ciudad. Tras la simulación, podemos entrar en un foro en el que compartir nuestras ideas al respecto, o tomar medidas para reducir el consumo energético.

Y no despreciemos en absoluto a una persona por ser aficionado a juegos como World of Warcraft o Second Life. Hasta el propio Obama ha reclutado para su equipo de asesores a expertos que entre otros muchos méritos, suman los de ser grandes expertos en estos juegos. (Np olvidemos que Obama ha sido el primer candidato a presidente que llevó su campaña electoral a los videojuegos)

Y qué decir a nivel formativo: ¿cuantas páginas se han escrito sobre el secuestro del Alakrana y la motivación de sus secuestradores, en buena parte estériles?. Uno se puede hacer una idea mucho más clara de cómo actuan esos piratas desalmados pasando unos minutos con este interesante videojuego (y artículo adjunto) que explica el porqué de su comportamiento.

Algo parecido podríamos decir del conflicto palestino-israelí , el cual se entiende mucho mejor gracias a “Peace Maker“, una simulación que nos permite ser el presidente de cualquiera de los bandos, y comprobar cómo cada acción que tomamos, por bienintencionada que parezca, tiene unas consecuencias perversas y no esperadas que envenenan el conflicto cada vez más.

Y ojalá hubiese tenido en mi época universitario un juego como eRepublik, juego de estrategia online en el que sus jugadores pueden experimentar de manera directa cómo la economía se ve afectada, para bien y para mal, cuando se suben los impuestos o se establece un salario mínimo. En épocas de conflicto he comprobado como chavales de 14 o 15 años intentaban arruinar la economía de un pais rival inundando su mercado de productos baratos vendidos por debajo del precio de coste (dumping), o trataban de provocar una hiperinflación inyectando cantidades ingentes de moneda en su economía. Una verdadera escuela de economía aplicada.

En definitiva, ha llegado el momento para que empresas e instituciones dejen de percibir los videojuegos como una amenaza y empiecen a verlos como aliados. Aliados para conseguir un cliente más satisfecho y fiel, un empleado más motivado y una manera de aprender mucho más rápida.  Un tren en el que una vez más quien no se monte a tiempo quedará “fuera de juego”
(post publicado originalmente en el blog de ETC)

“Juegos online, la mejor universidad para los community managers”. Entrevista en Primerocomunico.com

Hace unas semanas tuve el privilegio de ser entrevistado por Sergio Escobar en su blog “Primero comunico, luego existo“, en relación a la figura del Community Manager. Dicha entrevista tuvo una estupeda acogida, y uno de mis comentarios sobre cómo el juego online World of Warcraft fue mi “escuela” en temas de gestión de comunidades.

Sergio me propuso retomar la entrevista y centrarnos precisamente en ese aspecto, cómo los juegos online pueden ser una gran escuela para los responsables de comunidad.

Aquí está la nueva entrevista. ¡Gracias Sergio!

Cómo despedirse de un trabajo “a lo grande”

Hay personas para las que abandonar voluntariamente su trabajo y su empresa actual y lanzarse a un futuro lleno de incertidumbres es simplemente una locura. Es el tipo de gente que envejece prematuramente sentados en una silla realizando una tarea que no les gusta, y amargandose a sí mismo y a los que le rodean.

Hay otros que simplemente prefieren correr el riesgo y luchar por sus sueños, abandonando un trabajo que ya no les motiva y la seguridad económica para perseguir un sueño.

En este caso, uno debe responder a muchas preguntas,  y escuchar mucho feedback no deseado . Desde los que dicen que cometes una locura a los que te felicitan porque les gustaría tener tu valor.

Es el caso de William David, un empleado de Ubisoft que ha decidido abandonar su actual trabajo, y en vez de mandar el tradicional mail, ha preparado este excelente juego en flash,  en el que explica sus razones: Leaving

¡Mucha suerte William en tu aventura!. Con este talento, seguro que te va a ir muy bien.

Un videojuego explica el comportamiento de los piratas somalíes.

Wired, una revista que pese a la crisis publicitaria que atraviesa su sector sigue ofreciendo unos contenidos de altísima calidad, nos ofrece este curioso juego en flash en el que nos metemos en el papel de un pirata Somalí secuestrador de barcos, los mismos que inundan las páginas de los periódicos desde hace meses con sus secuestros de barcos mercantes y de pescadores.

Sin embargo, lejos de ser un simple juego de acción, se trata de un interesante análisis económico del modo de actuación de estos piratas, y el porqué han proliferado tanto en los últimos años.

Dado que el sueldo medio de un somalí es de 600 $ al año, y el de un “pirata” viene a estar en 10.000 $, es fácil entender que la mano de obra no escasea en este sector.

Por otro lado, los piraras han cambiado su estrategia en los últimos años,  y en  vez de limitarse a quedarse con la carga,  secuestran a su tripulación y negocian un rescate.

Y de eso va precisamente el juego: negociar el precio de rescate máximo, teniendo en cuenta numerosos factores: la nacionalidad de los marineros, su estado de salud, el valor de la carga, nuestra credibilidad como secuestradores….

Un delicado equilibrio que oscila entre la revuelta de nuestra tripulación si somos demasiado blandos, o un ataque por parte de buques de guerra extranjeros si somos demasiado duros, con el objetivo de maximizar el rescate que obtenemos por cada barco. Interesante,  y demuestra que los videojuegos pueden ser excelentes herramientas para entender la realidad.

Los 25 juegos más populares del mes en Facebook

Una manera muy interesante de analizar el comportamiento de los usarios de Facebook y las tendencias emergentes, es analizar los grupos con más miembros, o las aplicaciones más populares de la plataforma.

En el blog “inside facebook” elaboran estos rankings habitualmente. En este caso, han analizado lo que ellos llaman “los juegos más populares de Facebook en Junio”.  Teniendo en cuenta que estamos a 3 de junio, entiendo que se refieren al mes pasado.

Viendo el gráfico, vemos que empresas como Zynga o Playfish , que se dedican a desarrollar juegos para redes sociales, en particular para Facebook, siguen comiéndose buena parte del pastel.

El juego más popular es el inevitable ¨Texas Hold´em Poker”,  seguido por el monótono y sin embargo exitoso Mafia.

Pet Society, un encantador jueguecito desarrollado por Playfish ocupa el 3º lugar, y en 4º lugar debuta Farmtown, nuestro favorito, del que hablamos hace unos días.

Recomendado, en décimo lugar, Restaurant City, otro divertido juego de Playfish.

Puede que Facebook no sea nunca una plataforma para hardcore gamers, pero cada vez más empieza a ofrecer juegos de calidad para los “causal gamers”

Farmtown, por fin un juego verdaderamente bueno para Facebook

Como gran aficionado a los videojuegos que soy, no he sufrido más que decepciones con los juegos desarrollados especificamente para Facebook, hasta tal punto que me negué absolutamente a volver a probar cualquier entrenimiento desarrollado para esta plataforma por muy avalado que viniese(mafias, guerras de pandillas, guerras mundiales…)

Sin embargo, y animado por este artículo de All Facebook, decidí aventurarme a probar Farmtown, y la verdad es que estoy sencillamente encantado.

Farmtown es un juego social en el que nuestra misión es mantener una pequeña granja y obtener el máximo beneficio económico plantando todo tipo de cultivos y criando animales.

El grado de adicción del juego es sumamente alto, de tal manera que el 50% de los usuarios del juego lo visitan a diario: la necesidad de ver el estado de nuestros cultivos, y recolectarlos antes de que se echen a perder es el mejor estímulo para visitar la granja una y otra vez (de hecho he tenido que interrumpir este post a mitad para recoger una cosecha de uvas.

Con los beneficios obtenidos por la venta de los cultivos podemos comprar más semillas o animales, o introducir mejoras en la granja: casa, silos, vallas, etc-

El lado social está muy bien desarrollado, y nos permite reservar los terrenos vecinos para nuestros amigos, y luego ir a visitarlos, hacerles regalos, etc. También podemos contratar mano de obra externa en el mercado para ayudarnos a mantener la granja.

Farmtown se encuentra ahora entre los 15 juegos más populares de Facebook, probadlo y vereis porqué

Apple planea su entrada en el mundo de los videojuegos.

Según parecen indicar numerosos movimientos realizados por la compañía presidida por Steve Jobs, Apple podría estar preparando una “revolución” en el mundo de los videojuegos, similar a la que ha producido en el mundo de la música con ipod o iTunes, y a la de la telefonía con el iPhone.

Es un hecho que la capacidad gráfica del iPhone es superior a la de las consolas que ahora reinan en el mundo de los videjuegos portátiles: la Nintendo DS y la PSP. Pero ello se ve acrecentado por las nuevas posibilidades que introduce el iPhone: pantalla táctil, mucho más sensible y versátil que los mandos de estas consolas, y el giroscopio incorporado, que nos permite integrar los movimientos que hagamos con el iPhone como un elemento más del juego.

Pero la maniobra de Apple parece tener un alcance aun mayor. Según cuenta Forbes.com, Apple acaba de fichar a Richard Teversham, que hasta ahora venía desempeñando el cargo de “enior director for insights and strategy” en Microsoft XBOX Business.

Este fichake se suma al de Bob Drebin, el creador del procesador gráfico de la consola GameCube, de Nintendo,  y al del diseñador de chips de IBM Mark Papermaster.

Apple, así mismo, ha invertido fuertemente en compañías como Imagination, licenciando su tecnología gráfica Power VR.

Forbes ha entrevistado poara este artículo a algunos desarrolladores de aplicaciones para iPhone, que opinan que el desarrollo futuro de Apple irá en 3 direcciones:

-Dotar al iPhone de una mejor cámara y aplicaciones multimedia (que pueden tener una clara aplicación en juegos)

-Un nuevo y más veloz procesador para el iPhone y el iTouch (lo que permitiría mejores juegos)

-Lanzamiento de un netbook o Tablet Pc que podría ser una aplicación ideal para videojuegos y social networking.

Así mismo, estos desarrolladores comentan que desde hace unos meses, las instrucciones de Apple son que programen sus juegos para que se puedan mostrar en diversas resoluciones y tamaños de pantalla, lo cual parece indicar que el tema del netbook podría ser inminente.

Confiemos que la entrada de Apple en el mundo de los videojuegos sea tan disruptiva como la que tuvo en el mundo de la música o la telefonía.

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Los Medici y las divisas virtuales: reflexiones bizarras.

No soy en absoluto una persona con los conocimientos necesarios para hablar de los Medici ni siquiera en mi blog, pues poco puedo aportar al respecto que vosotros no sepáis:  una poderosísima familia de Florencia que utilizó su poder político y económico para, entre otras cosas menos confesables, impulsar un desarrollo artístico y científico  sin precedentes.

Al respecto, tenéis el interesantísimo libro “The Medici Effect“, con muy interesantes reflexiones sobre las “intersecciones” y el mecenazgo.

El hecho es que hoy andaba ultimando mi presentación para el seminario sobre “Dirección de Comunidades Virtuales” que se celebra en el Instituto de Empresa el 12 y 13 de mayo (y que por la cantidad y calidad de los ponentes, promete ser interesantísimo) que en mi caso tratará sobre Instituciones Financieras y Comunidades Virtuales.

El hecho es que los Medici, aquellos que financiaron a genios como Miguel Angel, Boticelli  o Galileo, y que convirtieron Florencia en la maravilla arquitectónica que hoy conocemos, fueron considerados maleantes hasta finales del s. XIV.

Es entonces cuando aparece la figura de Giovanni di Medici, cuyo objetivo fue limpiar el apellido de la familia y lograr un gran poder económico.

Giovanni hizo su fortuna manejando el “banco” (nombre literal, que viene del banco de madera sobre el que se realizaban las transacciones) de Roma, fundamentalmente como cambista de divisas.

Dado que al Vaticano entraban y salían numerosas divisas de diversos países, cada una con su propia proporción de oro, plata, y otros metales. Giovanni se labró una reputación al saber estimar el valor de cada una de las distintas monedas en una situación en la que pocos tenían claro el valor de cambio, y en eso labró su riqueza.

Y aquí viene mi reflexión bizarra:

Los universos virtuales se extienden, cada cual con su propia divisa. Estas divisas se pueden cambiar por moneda de “curso legal” taly como acabo de hacer en eRepublik vía Paypal. Hemos habado también de cómo Mindark ha conseguido una licencia de banco para ofrecer servicios financieros en su propio universo virtual, entropía. World of Warcraft y su cotizado oro, Second Life, la futura divisa de Facebook

¿No hay aquí una gran oportunidad de mercado para una empresa capaz de ejercer de “cambista” entre las distintas divisas virtuales, al igual que hizo Giovanni de Medici en su momento?. ¿Alguien que me cambie el oro que he ganado con mi empresa en eRepublik por divisas en entropía , o directamente por euros contantes y sonantes?.

Hasta ahora, la empresa que conozco que más se aproxima a ésto es ige, pero que no hace sino arañar la superficie de un enorme negocio que no tardará en emerger: jugar un rato al World of Warcraft, bajarse a tomar un café al Starbucks y pagar vía twitter esta consumición con gold de ese juego… ¿ciencia ficción?

El auge de la “divisa virtual”. Una empresa de videojuegos obtiene licencia bancaria.

La noticia saltó hará 3 semanas, pero no me enterado hasta hoy, vía The Guardian.

Mindark es una compañía de videojuegos sueca que ha desarrollado un videojuego llamado “Universo Entropía”  (un MMORPG), donde sus usuarios, entre otras muchas cosas, pueden negociar con la divisa virtual del juego, llamada “Project Entropia Dollars” (PED).  Dicho juego tiene 820.000 usuarios registrados y no cobra cuotas mensuales.

Hasta aquí, nada distinto de otros juegos como World of Warcraft, o Second Life, de los que tan a menudo hablamos aquí, o de la reciente noticia de que Facebook pensaba desarrollar su propia “divisa virtual”

Pero en este caso, el tema ha ido un poco más lejos:  la “Finansinpektionen” , la autoridad supervisora financiera sueca, ha concedido a Mindark ¡el status de banco!,  permitiéndoles ejercer como entidad financiera dentro de su universo virtual “entropía”. Es decir, les nombra legalmente “Banco Central” del juego.

Lo más relevante del tema, es que la divisa del juego (el PED) tiene un cambio fijo con el dolar americano de 10 a 1. Esto significa que en cualquier momento podemos intercambiar nuestras ganancias en el juego por dinero real, abriendo un nuevo modelo de negocio con un largo recorrido.

A priori, me viene a la cabeza la posibilidad de que un coacher, un profesor de idiomas, o un psicólogo abran consulta en “Entropia Universe” cobrando su sueldo en PED, y cambiándolo por dólares para comprar en la vida real.

Se abren muchos interrogantes al respecto. ¿Tendrá este banco libertad para emitir toda la moneda que quiera?. ¿Puede esto influir en la inflación real del país?. ¿Ofrecerán servicios financieros, tales como cuentas remuneradas, hipotecas, etc en PED?

El CEO de MindArk, Jan Welter Timkrans parece que apunta en esa dirección cuando dice que “estamos en posición de ofrecer servicios bancarios reales a los habitantes de nuestro mundo virtual”

Un hecho a seguir, sin duda alguna.

eRepublik, el “civilization 2.0”, alcanza los 100.000 usuarios activos.

Como gran aficionado a los videojuegos, y en especial al mítico Civilization, de Sid Meier, no me pasó inadvertido el lanzamiento en fase beta, hace algo más de un año, del videojuego online eRepublik.

eRepublik es en realidad un extraordinario experimento, que por un lado ha demostrado que se pueden hacer las cosas distintas en el sector de los videojuegos, y un ejemplo de cómo crear, mantener e involucrar a una comunidad en la creación de un videojuego. Podéis ver post previos del funcionamiento de eRepublik aquí y aquí.

Luego tuve la oportunidad de conocer en persona a Alexis Bonte, el genio detrás de eRepublik y a su equipo, y de conocer en 1º persona el singular proceso creativo que hay detrás, donde el 95% de todas las mejoras en el juego han sido propuestas, o incluso desarrolladas por los propios usuarios.

Hoy me envía Javier, su responsable de comunicación, la noticia de que 17 meses después de que se lanzase eRepublik, ya cuenta con 100.000 usuarios activos , de 200 paises distintos, que día a día viden una existencia paralela en eRepublik como políticos, soldados, empresarios, obreros, periodistas…

El juego puede gustaros (a mí me encanta) o no.  Pero si os interesa ver hasta dónde puede llegar una comunidad cuando es bien gestionada, no dejéis de ver la wikipedia de eRepublik, gestionada completamente por los propios usuarios, la cantidad de vídeos en YouTube, los blogs y foros de los distintos jugadores y partidos políticos, con actividad frenética las 24 horas , o innovadoras experiencias como podcast sobre la actualidad de eRepublik.

Incluso en aquellas circunstancias en la que los jugadores han estado en desacuerdo con los administradores del juego (su supuesta intervención en la guerra entre España y Francia) , en vez de directamente abandonar el juego, han permanecido fieles al mismo, aunque expresando su descontento con los creadores del mismo de la forma más sonora posible (como dejando post en este blog)

Enhorabuena a eRepublik, y sobre todo, a los 100.000 “ciudadanos” que hacen el juego posible.