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Videojuegos, el gran aliado de la escuela y la empresa del S. XXI

Que los videojuegos son uno de los mercados más rentables e innovadores de la actualidad no es precisamente un descubrimiento. Aunque hace años era una diversión propia de un segmento muy específico de la sociedad (quinceañeros, y eminentemente hombres que dedicaban muchas horas al día a disfrutar de este hobby aislándoles del resto del mundo), hoy en día el perfil del jugador de videojuegos , ya sea de manera habitual o casual, incluye a personas de ambos sexos, todo tipo de edades, procedencia y estudios.

Tomemos por ejemplo la popular aplicación de Facebook “Farmville”. Un planteamiento verdaderamente sencillo a nivel gráfico y narrativo ha cautivado a más de 60 millones de jugadores activos, desde estudiantes a ejecutivos, pasando por amas de casa e incluso granjeros reales que dedican sus ratos muertos a cultivar su granja, recolectar la cosecha y venderla en el mercado.

Sin embargo pese a las inmensas posibilidades comerciales y formativas de los videojuegos, continua la ceguera en empresas e instituciones educativas al respecto. Cuando los empleados de una empresa durante su jornada laboral “pierden el tiempo” con cualquiera de estos juegos, el responsable de la misma toma decisiónes erróneas como bloquear los accesos a Facebook en la compañía, en vez de afrontar el verdadero problema: Su empresa es aburrida, sus empleados se aburren, y logicamente su producto es aburrido y sus consumidores se aburren.

¿Por qué no utilizar la capacidad “adictiva” de los videojuegos para devolver la diversión a empleados y clientes?

Pongamos el ejemplo de Chevron, empresa de energía que ha decicido abrir la conversación con los ciudadanos sobre el futuro de la energía a través de un videojuego, sencillo pero adictivo. El usuario debe elegir entre diferentes fuentes energéticas para mantener la ciudad activa. Cada una de ellas (gasolina, sol, agua, nuclear) tiene sus ventajas e inconvenientes que se entienden mucho más fácil probando y viendo los efectos sobre la ciudad. Tras la simulación, podemos entrar en un foro en el que compartir nuestras ideas al respecto, o tomar medidas para reducir el consumo energético.

Y no despreciemos en absoluto a una persona por ser aficionado a juegos como World of Warcraft o Second Life. Hasta el propio Obama ha reclutado para su equipo de asesores a expertos que entre otros muchos méritos, suman los de ser grandes expertos en estos juegos. (Np olvidemos que Obama ha sido el primer candidato a presidente que llevó su campaña electoral a los videojuegos)

Y qué decir a nivel formativo: ¿cuantas páginas se han escrito sobre el secuestro del Alakrana y la motivación de sus secuestradores, en buena parte estériles?. Uno se puede hacer una idea mucho más clara de cómo actuan esos piratas desalmados pasando unos minutos con este interesante videojuego (y artículo adjunto) que explica el porqué de su comportamiento.

Algo parecido podríamos decir del conflicto palestino-israelí , el cual se entiende mucho mejor gracias a “Peace Maker“, una simulación que nos permite ser el presidente de cualquiera de los bandos, y comprobar cómo cada acción que tomamos, por bienintencionada que parezca, tiene unas consecuencias perversas y no esperadas que envenenan el conflicto cada vez más.

Y ojalá hubiese tenido en mi época universitario un juego como eRepublik, juego de estrategia online en el que sus jugadores pueden experimentar de manera directa cómo la economía se ve afectada, para bien y para mal, cuando se suben los impuestos o se establece un salario mínimo. En épocas de conflicto he comprobado como chavales de 14 o 15 años intentaban arruinar la economía de un pais rival inundando su mercado de productos baratos vendidos por debajo del precio de coste (dumping), o trataban de provocar una hiperinflación inyectando cantidades ingentes de moneda en su economía. Una verdadera escuela de economía aplicada.

En definitiva, ha llegado el momento para que empresas e instituciones dejen de percibir los videojuegos como una amenaza y empiecen a verlos como aliados. Aliados para conseguir un cliente más satisfecho y fiel, un empleado más motivado y una manera de aprender mucho más rápida.  Un tren en el que una vez más quien no se monte a tiempo quedará “fuera de juego”
(post publicado originalmente en el blog de ETC)

Los Medici y las divisas virtuales: reflexiones bizarras.

No soy en absoluto una persona con los conocimientos necesarios para hablar de los Medici ni siquiera en mi blog, pues poco puedo aportar al respecto que vosotros no sepáis:  una poderosísima familia de Florencia que utilizó su poder político y económico para, entre otras cosas menos confesables, impulsar un desarrollo artístico y científico  sin precedentes.

Al respecto, tenéis el interesantísimo libro “The Medici Effect“, con muy interesantes reflexiones sobre las “intersecciones” y el mecenazgo.

El hecho es que hoy andaba ultimando mi presentación para el seminario sobre “Dirección de Comunidades Virtuales” que se celebra en el Instituto de Empresa el 12 y 13 de mayo (y que por la cantidad y calidad de los ponentes, promete ser interesantísimo) que en mi caso tratará sobre Instituciones Financieras y Comunidades Virtuales.

El hecho es que los Medici, aquellos que financiaron a genios como Miguel Angel, Boticelli  o Galileo, y que convirtieron Florencia en la maravilla arquitectónica que hoy conocemos, fueron considerados maleantes hasta finales del s. XIV.

Es entonces cuando aparece la figura de Giovanni di Medici, cuyo objetivo fue limpiar el apellido de la familia y lograr un gran poder económico.

Giovanni hizo su fortuna manejando el “banco” (nombre literal, que viene del banco de madera sobre el que se realizaban las transacciones) de Roma, fundamentalmente como cambista de divisas.

Dado que al Vaticano entraban y salían numerosas divisas de diversos países, cada una con su propia proporción de oro, plata, y otros metales. Giovanni se labró una reputación al saber estimar el valor de cada una de las distintas monedas en una situación en la que pocos tenían claro el valor de cambio, y en eso labró su riqueza.

Y aquí viene mi reflexión bizarra:

Los universos virtuales se extienden, cada cual con su propia divisa. Estas divisas se pueden cambiar por moneda de “curso legal” taly como acabo de hacer en eRepublik vía Paypal. Hemos habado también de cómo Mindark ha conseguido una licencia de banco para ofrecer servicios financieros en su propio universo virtual, entropía. World of Warcraft y su cotizado oro, Second Life, la futura divisa de Facebook

¿No hay aquí una gran oportunidad de mercado para una empresa capaz de ejercer de “cambista” entre las distintas divisas virtuales, al igual que hizo Giovanni de Medici en su momento?. ¿Alguien que me cambie el oro que he ganado con mi empresa en eRepublik por divisas en entropía , o directamente por euros contantes y sonantes?.

Hasta ahora, la empresa que conozco que más se aproxima a ésto es ige, pero que no hace sino arañar la superficie de un enorme negocio que no tardará en emerger: jugar un rato al World of Warcraft, bajarse a tomar un café al Starbucks y pagar vía twitter esta consumición con gold de ese juego… ¿ciencia ficción?

Lecciones del World of Warcraft para acelerar la innovación en la empresa.

Una vez más, me veo obligado a hablar de las inmensas virtudes que el juego online  World of Warcraft puede aportar a la empresa moderna.

No en vano, como hemos comentado en ocasiones anteriores, es un juego que actualmente cuenta con 11 millones de suscriptores en todo el mundo (que pagan religiosamente su cuota mensual),  al cual dedican una media de ¡23 horas semanales! (aunque he conocido muchísimos que dedican más de 40 y 50 horas diarias, a costa de sus horas de sueño, de su trabajo o de su familia).

Y no se trata exclusivamente de un juego de adolescentes frikis, sino que cuenta entre sus adeptos con muchísimos hombres y mujeres “hechos y derechos” (incluso asesores de Obama) .

De hecho, mucha gente define al World of Warcraft como el “nuevo golf“, por su mezcla entre simple entretenimiento y herramienta de socialización.

En este caso, es un artículo del Business Week el que certeramente analiza cómo algunas de las caracterísitcas principales de World of Warcraft podrían ayudar a las empresas a acelerar su proceso de innovación.

El punto de sus autores es que cuando a un alto ejecutivo se le habla de fomentar la innovación entre sus empleados, lo primero que piensa es en “cursos de formación”.

Pero la formación,  por lo general lo único que logra es transmitir conocimientos de una persona a otra. No establece un marco metodológico que ayude a los empleados a encontrar las áreas de mejora y “producir” nuevos conocimientos por sí mismos.

Analizando algunas de las características fundamentales del juego,  han señalado algunas  que podrían ser aplicables a la empresa. A continuación os las resumo, aunque os recomiendo encarecidamente la lectura del mismo:

Reducir las barreras de entrada: La mayoría de tareas en una empresa son complejas en un principio, y repetitivas cuando se dominan. En WoW, las “misiones” se adaptan completamente al nivel del jugador, siendo el “aterrizaje” en el juego muy suave

Proporcionar métricas de actuación claras y precisas: En WoW cuentas con un completo interface actualizado en tiempo real, que te indica tu progreso en las diferentes áreas de manera meridianamente clara. Muy diferente de la mayor parte de empresas, donde el único indicador es una conversación anual con tu superior

Introduce innovaciones contínuas: La mayoría de trabajos se vuelven monótonos y repetitivos cuando se lleva cierto tiempo en ellos. En WoW, sin embargo, las mejoras son contínuas, ofreciendo  nuevos desafíos de manera contínua.

Las motivaciones que mueven a las personas son muy diferentes: Hay gente que juega al WoW por dinero, otros por diversión, otros por sociabilizar, otros porque no tienen nada mejor que hacer,  algunos por status, a otros les gusta el trabajo en equipo… . .Pensar que a los empleados les mueve unicamente el dinero, viene a crear un ambiente bastante poco estimulante en la empresa

Brinda posibilidades para el intercambio de conocimiento: Un tema de vital importancia en la empresa de hoy. En el WoW, el conocimiento se intercambia de forma tácita (dentro del “guild” o grupo de jugadores), pero también de manera más amplia , a través de foros online o wikis, que facilitan el aprendizaje a los nuevos jugadores.

Da oportunidades a la “auto- organización” dentro de los equipos.: Para avanzar en el WoW, es casi imprescindible integrarse en algún “guild”, o “hermandad”.  Estos grupos, lejos de ser estancos, se reorganizan continuamente, reclutando jugadores con características que necesitan, e “invitando a irse” a jugadores que no están a la altura de la misma. De esta forma, logran una mejora contínua en su actuación.

-Fomenta un feedback contínuo y riguroso: Todas las actuaciones dentro del juego, ya sea de manera individual, o al actuar dentro de una “guild” están completamente monitorizadas. De esta manera  cada jugador conoce en tiempo real cual es su “performance”, sus puntos fuertes y débiles, y su contribución a la organización, pudiendo priorizar esfuerzos.

Nota: os recomiendo que guardéis este post en favoritos, y se lo reenviéis a vuestro jefe la próxima vez que os llame la atención por llegar al trabajo sin haber dormido y sin afeitar, por haber pasado la noche en vela jugando…

Obama incorpora a “adictos” a “World of Warcraft” y a “Second Life” en su equipo de asesores.

Desde hace ya tiempo venimos debatiendo en este blog si ser jugador habitual al World of Warcraft, el excelente MMORPG desarrollado por Blizzard, y que cuenta ya con 11 millones de suscriptores en todo el mundo, puede ser beneficioso o perjudicial en nuestra carrera profesional.
Por un lado, hay empresas que especificamente rechazan contratar a jugadores de World of Warcraft, debido a lo adictivo del juego. Temen que su concentración esté “en otra parte”, y además los patrones de sueño del jugador de WOW no son precisamente los más sanos.

En el otro extremo, están los que defienden que el World of Warcraft sirve para desarrollar las dotes de comunicación y liderazgo que son imprescindibles en el mundo de los negocios actual.

Pues parece que Obama pertenece al segundo grupo, y en su lista de asesores ha incorporado, según nos hemos enterado a través de Gigaom y del diario The Guardian a un experimentado jugador de World of Warcraft, y una gran aficionada a Second Life.

Kevin Werbach,  profesor de estudios legales y etica empresarial en Wharton, será una de las personas que le ayudará a tomar decisiones en temas tan importantes como la neutralidad en la red, regulación de contenidos en la red, telecomunicaciones, etc.

A su vez, este profesor es un asiduo y reconocido jugador al Word of warcraft, y tiene un shaman de nivel 70. Es miembro de dos “guilds”, una de ellas formada principalmente por académicos y pensadores que escriben sobre mundos virtuales.

La otra asesora elegida por Obama para temas de internet es Susan Crawford, de la universidad de Michigan, y que afirma ser “una gran fan” de Second Life.

Por mi parte, aplaudo con fuerza esta decisión de Obama, que demuestra tener la mirada puesta en el futuro,  y es consciente del gran papel que los juegos online tendrán en él.

¿Porqué a TODOS deben importarnos los videojuegos?

Independientemente de cual sea nuestro campo profesional o de estudio, el fenómeno de los videojuegos ha alcanzado unas dimensiones tales, que cualquier que pretenda estudiar la sociedad actual desde cualquier ángulo, ya sea económico, sociológico o artístico necesita tener un conocimiento profundo de los mismos.

Para ilustrar estas ideas, adjunto una presentación elaborada por la gente de Advertising Pawn han elaborado sobre el presente y el futuro de los videojuegos. Un poco largo para mi gusto, pero con algunas ideas bastante claras (que no originales), que resumo:

.No es un mercado minoritario: en el 65% de los hogares de Estados Unidos se juega a los videojuegos

Los videojuegos ya no es más un negocio de críos: El 76% está en la franja de 18-50 años

No es un mercado masculino: el 40% de los jugadores son mujeres

-Los juegos se diseñan para captar simultaneamente a hardcore y casual gamers (Guitar Hero, Wii Fit, Sing)

-No es la tecnología, sino la COMUNIDAD que apoya el juego, el factor determinante

-Mientras algunos dinosaurios combaten el fin de su era con una lucha absurda contra la mal llamada “pirateria”, ¡¡11 millones de usuarios!! pagan religiosamente su cuota mensual para poder jugar al World of Warcraft.

El usuario cada vez más deja de ser un jugador pasivo, para involucrarse en el proceso de creación y difusión del juego: Spore, Little Big Planet, Halo. The Sims…, los juegos de más éxito son aquellos que permiten un rol más activo a sus creadores.

-Los videojuegos se convierten en un nuevo canal de marketing, con posibilidades sorprendetes, que moverá casi 900 millones de dólares en 2009.

El resto de conclusiones, podéis verlos en la excelente presentación ,llamada “Gaming Trends

Video Gaming Trends

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¿Debo poner en mi curriculum que juego al World of Warcraft?

La pregunta no es en modo alguno baladí, y raiz de los últimos estudios que se están realizando, el ser (o no ser) jugador de World of Warcraft puede tener una influencia decisiva a la hora de conseguir (o no), el trabajo de nuestros sueños.

Para el que no esté familiariado con el tema, World of Warcraft es un juego maravilloso, máximo exponente de los llamados juegos de rol multijugador masivos online (MMORPG),  que actualmente cuenta con 12 millones de suscriptores, y que ha disparado el comercio de “virtual goods” (objetos virtuales) hasta límites insospechados (200 millones de dólares anuales solamente en Estados Unidos).

Actualmente, hay dos corrientes de pensamiento opuestas, sobre si ser jugador habitual de World of Warcraft te hace un trabajador más o menos valioso para una empresa. Por un lado, los que piensan (Harvard entre ellos), que World of Warcraft, y los videojuegos colaborativos en general, desarrollan cualidades como el liderazgo, el trabajo en equipo, la motivación, el pensamiento estratégico, y que los líderes del mañana se están forjando en sus campos de batalla.

Por otro lado, a través del blog Softpedia, nos enteramos como algunos headhunters o responsables de Recursos Humanos NO quieren contratar jugadores de World of Warcraft, debido a que su capacidad de concentración está dedicada en buena parte al juego, y sus patrones de sueño no son precisamente los más saludables, debido a las horas nocturnas que dedican al juego. El grado de adictividad de dicho juego hace que muchos empresarios no quieran jugadores de World of Warcraft en sus plantillas, debido que su “foco” se encuentra muy lejos de sus “vulgares” ocupaciones diarias.

Por eso, si eres jugador habitual de World of Warcraft y estás buscando trabajo, analiza muy bien a qué tipo de empresa envías tu curriculum antes de mencionarlo o no en el mismo.

Para algunas, será un plus que te puede ayudar a ganar el puesto. Para otras, un dato que te cerrará la puerta definitivamente.

Harvard busca en los videojuegos online al futuro líder del s. XXI

Los adictos a los videojuegos online, en especial al World of Warcraft, no paramos de buscar argumentos que demuestren que las horas que dedicamos (o que hemos dedicado, como es en mi caso, tristemente retirado de ese mundo) no han caído en saco roto.

Si el otro día recomendábamos el excelente libro “Changing the game“, para entender cómo el mundo de los videojuegos está cambiando el mundo de los negocios, en esta ocasión nos hacemos eco de un artículo del Harvard Business Review titulado “Leaderhip´s online labs“, en el que defienden que los líderes del mañana pueden estar entrenándose hoy en los campos de batalla del World Of Warcraft.

Traduciendo literalmente:

“Decenas de millones de jugadores online están poniendo a diario sus dotes de liderazgo en los juegos online multijugador. Las técnicas y herramientas que están utilizando en este momento cambiarán la función de los líderes del mañana, y hacer más efectivos a los actuales”

En este interesantísimo artículo, se defiende que las actitudes de un jugador de éxito en World of Warcraft se basan en buena parte en ser capaces de dirigir “raids” (misiones) de hasta 6 horas de duración, y en las que se involucran a 25 jugadores distintos. Las habilidades de un buen líder en WOW, en reclutamiento, persuasión, retención del talento, motivación, y gestión de un grupo de jugadores normalmente de culturas , paises e idiomas distintos, son las mismas que le van a servir para triunfar en el campo empresarial en unos años.

Si esta correlación (éxito como lider en el World of Warcraft implica éxito como líder en la vida real), en breve dominaré el mundo 🙂