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“El dilema de las monedas virtuales”, artículo en The Funds Corner

Os comparto esta colaboración que amablemente me publicaron los compañeros de “The Funds Corner“, blog editado por el departamento de BBVA Asset Management sobre las monedas virtuales. Es un artículo divulgativo, no especializado, pero espero que os guste. Aquí os lo transcribo:

 

El dliema de las monedas virtuales

Una moneda es algo más que un simple elemento de cambio que facilita el comercio. Tiene un componente nacional y de soberanía muy importante. Solo los países pueden emitir moneda. Si un país es fuerte su moneda es fuerte. Sobre ella se imprimen los rostros de sus habitantes más ilustres, sus reyes artistas y héroes.

Una política monetaria incorrecta puede causar una crisis global, por ello debe ser dirigida por expertos sin vinculación política ajenos a toda influencia.  La apreciación de una divisa puede suponer la caída de las exportaciones del país con el consiguiente daño para la industria… . Temas muy serios todos ellos, no hay dudas.

La popularización de internet ha supuesto también el auge de los pagos online, pero ello no ha alterado sustancialmente el panorama de los medios de pago. Enviamos una orden de pago en una divisa determinada a través de una tarjeta de crédito sabiendo que un banco vela porque todo sea correcto.

Sin embargo en los últimos años asistimos al nacimiento de algo que de momento es casi anecdótico pero que tiene el potencial de convertirse en revolucionario: las “monedas virtuales”: divisa emitida sin el respaldo de un país o autoridad central y que sirve como medio de pago en determinados virtuales.

 

Nada que los millones de jugadores de “World of Warcraft” (un videojuego multijugador de fantasía medieval) no conozcan. Para avanzar dentro del mismo es necesario mejorar nuestro armamento continuamente y comprar todo tipo de materiales. Todo ello se paga con “oro”, moneda simulada del juego. Nada nuevo. Sin embargo un fenómeno ha surgido gracias a la popularidad del juego: personas cuya forma de vida es jugar a “World of Warcraft” para acumular “oro” y vendérselo a otros jugadores a cambio de dinero “real”. Se calcula que hay cientos de miles de personas que se dedican a esta tarea (conocida como “gold farming”) , fundamentalmente en China e India.

 

Otro ejemplo todavía más sorprendente es “Bitcoin”: nacida en 2009 se trata de una moneda digital aceptada como medio de pago en diversos comercios online que no tiene el respaldo de ningún país o institución financiera.  Las transacciones monetarias se hacen directamente entre los usuarios a través de una red distribuida. Existe un mercado donde se compran y venden “Bitcoins” a cambio de dólares con múltiples oscilaciones.

 

Al no existir registro alguno de las transacciones entre las personas,  esta moneda se está usando como forma de financiación para asociaciones como Wikileaks, que sufren un bloqueo por parte de otros medios de pago o para la compra de sustancias prohibidas en marketplaces clandestinos como “Silk Road” amparados en el anonimato de las transacciones.

 

En su corta historia ha sufrido algunos “incidentes” como robos y operaciones especulativas que quizá terminen por terminar con este curioso proyecto pero que en caso contrario merece que lo sigamos con mucha atención

Obama incorpora a “adictos” a “World of Warcraft” y a “Second Life” en su equipo de asesores.

Desde hace ya tiempo venimos debatiendo en este blog si ser jugador habitual al World of Warcraft, el excelente MMORPG desarrollado por Blizzard, y que cuenta ya con 11 millones de suscriptores en todo el mundo, puede ser beneficioso o perjudicial en nuestra carrera profesional.
Por un lado, hay empresas que especificamente rechazan contratar a jugadores de World of Warcraft, debido a lo adictivo del juego. Temen que su concentración esté “en otra parte”, y además los patrones de sueño del jugador de WOW no son precisamente los más sanos.

En el otro extremo, están los que defienden que el World of Warcraft sirve para desarrollar las dotes de comunicación y liderazgo que son imprescindibles en el mundo de los negocios actual.

Pues parece que Obama pertenece al segundo grupo, y en su lista de asesores ha incorporado, según nos hemos enterado a través de Gigaom y del diario The Guardian a un experimentado jugador de World of Warcraft, y una gran aficionada a Second Life.

Kevin Werbach,  profesor de estudios legales y etica empresarial en Wharton, será una de las personas que le ayudará a tomar decisiones en temas tan importantes como la neutralidad en la red, regulación de contenidos en la red, telecomunicaciones, etc.

A su vez, este profesor es un asiduo y reconocido jugador al Word of warcraft, y tiene un shaman de nivel 70. Es miembro de dos “guilds”, una de ellas formada principalmente por académicos y pensadores que escriben sobre mundos virtuales.

La otra asesora elegida por Obama para temas de internet es Susan Crawford, de la universidad de Michigan, y que afirma ser “una gran fan” de Second Life.

Por mi parte, aplaudo con fuerza esta decisión de Obama, que demuestra tener la mirada puesta en el futuro,  y es consciente del gran papel que los juegos online tendrán en él.

Harvard busca en los videojuegos online al futuro líder del s. XXI

Los adictos a los videojuegos online, en especial al World of Warcraft, no paramos de buscar argumentos que demuestren que las horas que dedicamos (o que hemos dedicado, como es en mi caso, tristemente retirado de ese mundo) no han caído en saco roto.

Si el otro día recomendábamos el excelente libro “Changing the game“, para entender cómo el mundo de los videojuegos está cambiando el mundo de los negocios, en esta ocasión nos hacemos eco de un artículo del Harvard Business Review titulado “Leaderhip´s online labs“, en el que defienden que los líderes del mañana pueden estar entrenándose hoy en los campos de batalla del World Of Warcraft.

Traduciendo literalmente:

“Decenas de millones de jugadores online están poniendo a diario sus dotes de liderazgo en los juegos online multijugador. Las técnicas y herramientas que están utilizando en este momento cambiarán la función de los líderes del mañana, y hacer más efectivos a los actuales”

En este interesantísimo artículo, se defiende que las actitudes de un jugador de éxito en World of Warcraft se basan en buena parte en ser capaces de dirigir “raids” (misiones) de hasta 6 horas de duración, y en las que se involucran a 25 jugadores distintos. Las habilidades de un buen líder en WOW, en reclutamiento, persuasión, retención del talento, motivación, y gestión de un grupo de jugadores normalmente de culturas , paises e idiomas distintos, son las mismas que le van a servir para triunfar en el campo empresarial en unos años.

Si esta correlación (éxito como lider en el World of Warcraft implica éxito como líder en la vida real), en breve dominaré el mundo 🙂